
Valve 承包商 Natalie Vock 今天为 Mesa 的 Radeon Vulkan 驱动程序”RADV”开启了一个新的合并请求,为多个游戏的 Vulkan 光线追踪性能提供了另一项显著提升。
在过去一年中,RADV 的光线追踪性能有了很大提升,这是 RADV 一直落后于现已停用的 AMDVLK 驱动器,并且 NVIDIA 在光线追踪游戏中长期保持性能优势的领域之一。今年已经有一些不错的性能改进,同时还有一个令人兴奋的合并请求正在等待,以带来更多收益。
对于今天通过拉取请求的 AMD Radeon Linux 玩家来说,关键要点是:
“在 UE4 游戏(如《鬼泣:东京》、《卡利斯托协议》)中编译光线追踪管线变得快了 10 倍。是的,一个数量级!在我收集到的《鬼泣:东京》化石化捕捉中,重播时间从 4 分 20 秒缩短到仅 20 秒。这些 UE 游戏在编译新的光线追踪管线时也往往会出现非常严重的卡顿。这种卡顿已经完全消失。”
合并请求现在使用函数调用来分离 any-hit/intersection 着色器编译。用于光线追踪的函数调用现在用于构建基于今天早些时候合并到 Mesa Git 中的代码的”非常酷的东西”。
Natalie Vock 在今天的新合并请求中补充说:
此外,受影响应用程序的运行时性能也得到了显著提升。谁能想到将数百个着色器内联到极热的循环中可能会影响性能呢?!根据快速估算,我认为《鬼泣:东京》的纯光追性能提升了 2 倍以上。无论如何,在我的 7900XTX 上,帧率从约 30 提升到约 40。
看来在测试的《鬼泣:东京》场景中,通过 MR 我们大致匹配了 Windows 的性能。不同应用程序/非 UE4 游戏标题的性能提升可能会有所不同,但我相当确定有相当多应用程序将受益。(《赛博朋克 2077》不受影响。它最多只使用 1 个 any-hit 着色器,因此不受此 MR 的影响。)
看来 RADV 将在 2026 年有一个非常好的开端。
代码现在正在审核中。随着 Mesa 26.0 代码分支/功能冻结即将到来,它可能无法及时合并到本季度的 Mesa 26.0 发布中,因此可能要到第二季度发布的 Mesa 26.1 中才能找到稳定版本。
转自 New RADV Code Can Deliver 10x Faster Ray-Tracing Pipeline Compilation For Some Games – Phoronix
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